Die neue Generation der Social Games


Es ist erschreckend zu denken, dass uns vielleicht die letzte Generation, den Begriff "sozial" in erster Linie als ausgehende erwagen.



Mit der Flut von sogenannten sozialen apps uberschwemmen den Markt, kann ich nur erwarten, in etwas Ubertreibung, dass die Definition von "sozial" wird sich bald andern.



Vielleicht wird es so etwas wie "den Akt der Freigabe Ihres Standortes, Bilder, Videos, Gedanken und Aktivitaten (in 140 Zeichen oder weniger) die Nutzung einer dieser apps" geworden.





Nirgends ist dieses Phanomen noch deutlicher als in der Entstehung einer neuen Generation von Social Games.



Diese neue Generation ist Legion, klettern aus (der) Facebook auf PCs und mobilen Geraten unabhangig von einem Client.



Im schlimmsten Fall tragt diese Generation Ausstecher Kopien des villes, Mafia Wars und sogar StarCraft.



Es gibt einen Hoffnungsschimmer, aber, wie einige Entwickler drangen die soziale Plattform vorwarts durch Innovation und Kreativitat.





Anfang dieser Woche kundigte SweetLabs, Inc. und Kabam, dass sie die erste Zeile von "hardcore" Social Games auf den PC gebracht.



Aufbauend SweetLabs 'Pokki Plattform konnen Gamer downloaden vier Kabam Titel, namlich Dragons of Atlantis, Edgeworld, Der Pate: Funf Familien und Thirst of Night.



Trotz der Lieferung frei von den totalitaren Ketten von Facebook, es gibt nicht viel anderes innovativ oder packend zu dieser Ankundigung.





"Innovative" und "spannend" kann subjektiv sein.



Allerdings, wenn wir objektiv uber die Spiele selbst zu konzentrieren, sind sie nicht anders als die, die auf Facebook.



Take The Godfather: Funf Familien zum Beispiel.



Bestanden die Marke und die auffallige Schnittstelle aussehen, es ist nur MafiaWars in einem neuen Anzug.



Edgeworld ist ein weiteres Beispiel.



Die blaue Frau allein zeigt, dass das Spiel von iconic Titeln wie Halo borgt.



Das Gameplay, es stellt sich heraus, ist eine abgespeckte Version von StarCraft.





Diese Art von Kreditaufnahme und Kopieren ist haufiger in Social Games als man denken konnte.



Bereits im Februar, bei der San Francisco Game Developers Workshop, erklart John Romero und Brenda Brathwaite der Loot fallen, dass dies ein go-to-Strategie fur viele soziale Spiele-Entwickler ist.



Die Argumentation dahinter geht so etwas - die durchschnittliche Facebook Benutzer spielt x Menge Spiele.



Sie spielen, vielleicht, fur funf bis zehn Minuten pro Spiel.



Wenn ein Spiel nicht mit dem Gefuhl und Gameplay von den anderen Spielen passen, wird es ubersprungen werden.



Die Idee ist es, andere Spiele zu kopieren, um in der durchschnittlichen Facebook-er der Bibliothek passen.



Aus offensichtlichen Grunden, wahrend dies kann helfen, zu gewinnen ein Publikum, ist es nicht forderlich fur Innovationen.





Es erklart auch, Kabam Mission zu emulieren: "Unser Ziel?



Wir arbeiten daran, in Social Gaming, was Blizzard in PC-Spielen erzielt hat zu erreichen.



Wir wissen, das ist eine hohe Messlatte zu loschen, aber sie waren fur sie.



Au? erdem warum sollte jemand zu zielen mittelma? ig zu sein? ".



Ironischerweise konnte Mittelma? das Ergebnis sein, wenn Kreditaufnahme und Kopieren ist alles nur ein Spiel Unternehmen tut.



Man mag dies die Argumentation hinter der alten Generation von Social Games.



Geben Sie die neue Generation.





Sicher, nimmt Idle Games 'kommenden Idle Worship bis auf den bereits erforschten Thema Player-as-Gott.



Ein wesentlicher Unterschied ist, dass es nicht versuchen, so etwas wie die letzten From Dust oder mehr vom Black & White sein.



Sie sind beschreitet neue Wege in der Social-Gaming-Raum, da der Spieler-as-god-Konzept hat zu keinen Erfolg wurde mit sozialen Kanalen in. In der Tat baute versucht, kann Idle Worship als innovativ angesehen werden, da sie einen neuen Blick auf, was es braucht bedeutet, ein soziales Spiel sein.





Treffen Sie Ihre Wahl eines bestehenden sozialen Spiel da drau? en, und die Hauptsache ist, dass es soziale macht, ist die Fahigkeit, Geschenke / Ressourcen teilen oder dazu beitragen, jemand anderes Iteration des Spiels.



Es ist ein Gameplay-Element, dass, obwohl das Spiel selbst nicht binden dauert es in logisch existiert.



Zum Beispiel konnen Sie ein Holz mit einem Freund auf FrontierVille Aktien oder neigen zu einem Freund viel Ravenwood Fair, lie? sie wissen, auf ihr Futter.



Nachdem alles gesagt und getan ist, ist nichts gewonnen.



Es ist nur ein schlauer Dynamik, die Ihre Freunde um sich anzumelden und das Gleiche tun etwas gedankenlos, wie das Ziehen ein Spielautomat Hebel fordert.





Stattdessen nimmt Idle Worship besondere Sorgfalt auf soziale in einer Weise, die Sinn fur das Gameplay macht integrieren, anstatt gema? dem, was in dem Spieler Komfort-Zone.



Case in point ist die gro? e Menge an Dinge, die Sie tun, um einem Freund das Spiel beeinflussen konnen.



Jeder Spieler bekommt eine Insel, wo sie beauftragt, bauen und uber einen Zivilisation mudlings regieren werden.



Mit dem Glauben, wie das Spiel der Wahrung, mussen Sie sicherstellen, dass sie richtig verehren Sie.



Dies wird durch wohlwollend Duschen sie mit Geschenken wie flauschige rosa Haschen oder boswillig schlagen Sie sie mit Beleuchtung und warf sie in Vulkanen getan.



Es ist auf diese Weise erhalten Sie mehr Leistung und mehr Gelegenheit Herrschaft uber euer Reich so, wie Sie bitte.





Freunde konnen verheerend, wie sie Ihre Insel zu besuchen, um Ihre mudlings in ihnen drehen.



Diese Funken freundschaftlichen Wettbewerb, wer ist der bessere Gott.



Das Spiel findet dann eine uberraschende Wendung als eine Macht ermoglicht es Ihnen, Flick eine mudling in die Stratosphare, nur, dass es auf einer zufalligen Person Insel landen.



Dies macht eine soziale Verbindung mit einem gamer Sie moglicherweise noch nicht einmal vorher getroffen, erweitert Ihr Netzwerk und eroffnet neue Wege, um euer Gott Macht beugen.



Idle Worship Wesentlichen fuhrt eine neue Art von kontextuellen sozialen Wettbewerb, die noch nie zuvor gesehen hat.





Beachten Sie nicht nur einmal hat es eine Beschreibung des Spiels pausieren Sie fragen, ob Sie Ressourcen mit einem Freund teilen wollen, oder so konnen Sie Ihre Leistungen ausgestrahlt worden.



Das Spiel wurde stattdessen lassen Sie wissen, dass jemand mit deiner Insel durcheinander, so dass Sie sich an, um Schadensbegrenzung zu tun einloggen konnen und vielleicht rachen.



Dies hat definitiv mehr Sinn als etwas, das man gebaut, was Ihnen wichtig sind, bedroht ist.



Es beginnt zu mehr wie Game Design 101 klingen, als der Spielautomat, k-Faktor Verwirrung der alteren Generation von Social Games.





Idle Worship bietet ein sinnvolles Ziel, namlich den Aufbau Ihrer Glaubens Basis und schutzt es von anderen.



Dies unterscheidet sich stark von der villes - und in der Tat fast alle anderen sozialen Spiele da drau? en - wo es keine klaren Ziel, sondern nur eine endlose Menge von vapid Mini-Quests bekommen Sie diesen sprichwortlichen Spielautomat Hebel ziehen sollen.





Beachten Sie, dass entgegen dem alten Trends hat es Risiken fur die neue Generation von Social Games.



Wie bereits erwahnt, hat die Facebook-Gamer eine kurze Versorgung der Aufmerksamkeit, wahrend auf dem sozialen Netzwerk angemeldet ist.



Nennen Sie es Social Network Onset ADD (meine machten Begriff).



Dies ist, warum diese sinnlose Mini-Quests gewesen recycelten Spiel nach Spiel - sie sind schnell genug, um dem Spieler das Gefuhl, als gabe es etwas in dieser kurzen Zeit erreicht.



Idle Worship macht, dass diese meist leer Leistungen sind.



Gleichzeitig stellt es eine Alternative, die versuchen, den Spieler verlangsamen kann, gebe etwas mehr Zeit auf den Aufbau etwas mit mehr Bedeutung.





Ja, es ist ein Risiko.



Aber wenn das Spiel in hoher Qualitat, tragt es eine viel su? er Lohn, namlich mehr Spieler spielen fur langere Zeit.



Tatsachlich ist von hoher Qualitat, was diese neue Generation von Social Game auf den Tisch zu bringen.



Viele Facebook-Gamer sehen diese Qualitat einmal Idle Worship freigesetzt wird, und hoffentlich ist es der Beginn einer positiven Trend.


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