Alle in der Familie: Ein Blick auf das Kampfsystem von Final Fantasy XIII


Mit all den Informationen thats out in der vergangenen Woche oder so uber die kommenden Blitz und Versandkosten kommen: Final Fantasy XIII, sieht es aus wie Square Enix mit dem Franchise kleben wird.



Allerdings sieht es so theyre wesentliche Anderungen an den Final Fantasy Formel: Lightning ist die einzige spielbare Charakter, nicht mehr Kampf Menus, freie Bewegung wahrend des Kampfes, und vieles mehr.




Mit diesem brandneuen Spiel angeblich kommen im nachsten Jahr, nows eine perfekte Zeit, um uberdenken, wie die Final Fantasy XIII-Trilogie in passt mit dem Rest der Serie aus einer Spielmechanik Perspektive.




Obwohl er einer der mehr spaltend Final Fantasy-Spiele da drau? en, hatte Final Fantasy XIII eine Sache, die Gaste schienen OnThe Kampfsystem zustimmen.



Joystiq sagte, es sei ein schnelles und erfrischend auf den rundenbasierten Schlachten von einst zu nehmen.



Wahrend GameSpot sagte der Kampfsystem ist unterhaltsame und spannende, wenn alle ihre Elemente ihren Platz fallen.



Trotz nicht zu mogen das Spiel (und nicht nur, weil es meine PS3 brach), muss ich zustimmen.



Final Fantasy XIII hat einen gro? en Kampf-System, aber es ist nicht so neu, wie Sie vielleicht denken.



Wenn man genau hinschaut sieht man, wie es eine logische Weiterentwicklung der Systeme, die vor ihm kamen basiert.





Lets Reise zuruck in die 80er Jahre.



Sie wissen, was gro??



Pen-and-Paper-RPGs likeDungeons & Dragons.



Also, wenn RPGs wie Final Fantasy und Dragon Quest auf den Markt kam, machte es Sinn, dass sie ein rundenbasiertes Kampfsystem verwenden.



Die ursprungliche Final Fantasy Spiel erstellt die Vorlage, die der Rest der Serie verwenden wurde: Ihre Partei von Abenteurern kampft Monster in einer geordneten Weise, indem Sie entweder auf Angriff mit einer ausgestatteten Waffe oder Besetzung Magie aus einer Liste von gelernten Zauberspruche.





Eines der Merkmale des Systems war, dass Sie nicht wissen, die Schlacht um.



Charaktere hatte eine Geschwindigkeit stat, aber zum gro? ten Teil Sie nicht wissen, wenn dein Charakter sein wurde schneller als der Feind oder nicht.



Auch inspiriert von Pen & Paper-RPGs, wurden Zeichen durch ihre classfighter, Magier, etc. definiert





Sprung vorwarts zu Final Fantasy IV, schuttelte Platz Dinge durch die Einfuhrung des Active Time Battle (ATB)-System.



Anstatt abwechselnd in einer vorbestimmten Reihenfolge, hatte Zeichen eine Zeitleiste, die sie um eine Aktion ergreifen, sobald sie gefullt wurde erlaubt.



Trotz der Veranderungen, wie Schlachten wurde spielen, mit einem Umzug naher an Echtzeit statt rundenbasiert, Zeichen noch einzelne Klassen, dass der Spieler nicht in der Lage zu verandern.



Die ATB-System war ein Hit, und Square trug es uber die nachsten funf Spiele in der seriesincluding Final Fantasy VI (III in den USA) und der Moloch der Final Fantasy VII.





Da das ATB-System blieb unverandert fur Final Fantasy VII, konnten einige versucht zu sagen, dass Square nicht wirklich etwas andern werden.



Nicht wahr!



Durch die Veranderung der ganzen ausgestattete materia, konnte der Spieler ein Kampfer in etwas mehr drehen wie eine Rolle oder Heiler.



Die materia System gab Spielern ein Ma? an Flexibilitat, dass mehrere vorherigen Spielen fehlte.





Lets uberspringen Sie den Rest des PlayStation-Spiele und springen Final Fantasy X, das erste Final Fantasy-Spiel auf der brandneuen PlayStation 2.



Das Ignorieren der Geschichte und Stimme handeln, entfernt Platz der ATB-System und ersetzt es mit einem Conditional Turn-Based System.



In diesem System fehlt Schlachten in Echtzeit Element, und die Spieler konnen die wiederum um auf dem Bildschirm zu sehen.



Nicht nur das, sie konnen aber auch Swap-Zeichen in die und aus der Schlacht, ohne eine Wende.



Kurz bevor Sie Ihre nachste Aktion zu bestatigen, die wiederum um grafische Shuffles und bewegt zeigen Ihnen die Auswirkungen Ihrer Wahl.



Dies verleiht dem Spiel eine unglaubliche Menge an taktischer Tiefe.





Mit dem CTB-System, hast du nicht fur Bars zu fullen warten, in der Hoffnung, dass der Feind wouldnt au? en abzuwischen Ihrer Partei, bevor Sie heilen konnte.



Stattdessen youd wissen, vor der Zeit, wie viele Umdrehungen die Feinde wurden, wenn Sie diese speziellen Angriff verwendet wahrend deines Zuges statt Nachfullen Ihrer partys HP.





Final Fantasy X gab auch der Spieler zusatzliche Tiefe, wenn es um Nivellierung ihre Charaktere kamen.



Wahrend das Spiel getan lock (vorubergehend) Zeichen in bestimmte Rollen auf der Sphere Grid fand versierte Spieler Weise um, dass am Ende des Spiels.



Zum Beispiel, beendete meine Tidus seinen Teil des Gitters, und dann habe ich teleportiert ihn zu Aurons Abschnitt.



Das erlaubte Tidus eine Menge Aurons schwere Schlagen Fahigkeiten zu erlernen.





Nun sehen wir uns Final Fantasy XIII.



Auf den ersten Blick scheint es, wie das Spiel funktioniert etwas vollig Neues mit Paradigm-System.



Sie mussen nur kontrollieren ein Zeichen, und Sie konnen Rollen mitten in der Schlacht zu andern.



Die Spieler Rollen sind abwegig klingenden Dinge wie Commando, Ravager und Sentinel.



Die rasante Kampfe und seltsame Rolle zunachst zu Final Fantasy XIIIs Kampfsystem wie eine hei? e Chaos erscheinen.



Schauen Sie tiefer.



Genauso wie, wie Final Fantasy X die Anpassung VII und der rundenbasierten Natur des ursprunglichen NES-Spiele kombiniert werden, wird Final Fantasy XIII aus fruheren Spielen entwickelt.





Die Paradigm-System mit seinen mitten in der Schlacht Verschiebungen ist eine Echtzeit-Version von Xs Charakter-Swapping-Funktion.



Aufgrund der Art, die Nivellierung System funktioniert, ist jedes Zeichen in der Lage, mehrere Rollen, ahnlich dem System in Materia VII haben.





Schauen Sie genau auf die Rollen.



The Ravager ist nur ein schicker magic-Anschlagmittel Magier.



The Saboteur konzentriert sich auf debuffing den Feind, wahrend die Sentinel Funktionen wie die partys Tank.



Trotz der neuen Namen, sind die Rollen alle klassischen RPG Tropen.



Was neu ist, konnen Sie Ihre Partys Zusammensetzung zu andern, um der sich verandernden Landschaft der Schlacht zu reagieren, wie schnell und flussig youre.



Dieses System fordert die Spieler daruber nachdenken, welche Rolle gut zusammen arbeiten.





Final Fantasy XIIIs Nivellierung ist auch eine weiterentwickelte Form des Sphere Grid aus Final Fantasy X. Anstelle der einzelnen Zeichen mit ihren eigenen Teil des Gitters, erhalten Sie zu Stufe nach oben jeweils Zeichen Paradigm Rollen.



Seine fast wie jeder Charakter hat die gesamte Sphere Grid zur Verfugung.



Wenn Sie ein Zeichen nach das Kommando Rolle hervorheben mochten, konnen Sie das tun.



Wenn besehen, theres eine uberraschende Menge der Freiheit das ist angesichts der Spieler, wenn es um Kampf-Strategie und Charakter-Entwicklung in einem Spiel, das weitgehend kritisiert wurde (zu Recht) fur einen brutend eingeschrankt zentralen Pfad fur die ersten 20 + Stunden kommt.





Wir wissen nicht genau, wie Blitz Returns: Final Fantasy XIII wird sich herausstellen.



Aber zu einigen, konnte Final Fantasy XIII und XIII-2 das schwarze Schaf der gesamten franchisegames, die nicht ganz gehort, vor allem mit einem Kampf-System, das aus scheint der linke Feld mit seinen unsinnigen Bedingungen und flashy (eventuell uber-stimulierenden) Visuals.



In Wirklichkeit, es ist nur ein evolutiona reworkingof was vor ihm war.



Fur alle ihre Abweichungen von traditionellen Final Fantasy Tropen und lacherlich Geschichte, wenn es um die Schlacht Systeme geht, ist die Final Fantasy XIII-Serie eindeutig ein Mitglied der Familie.


Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen