Ghouls, Geister und Gravity Guns: Was braucht es, die Fright Factor Bringt?


Ich bin das "Wer", wenn Sie anrufen, "Wer ist da?" Ich bin der Wind weht durch die Haare.



Ich bin der Schatten auf dem Mond in der Nacht, fullen Sie Ihren Traumen bis zum Rand mit Schrecken.





Das ist richtig, das ist, und dies ist Halloween.



Und ja, ich habe nur stehlen lyrics from The Nightmare Before Christmas, aber wenn man nicht sagen, dass jemand, ich will nicht.





Zur Feier aller Dinge Goth Christmas-verwandten, bringen wir Ihnen eine Prufung von scary Spiele, was in bringt die Angst-Faktor, und welche Spiele fuhlen Sie sich wie Sie gerade waren eine Folge von Fear Factor.





Es gibt verschiedene Elemente, die in die Herstellung ein Spiel wirklich beangstigend, und ich freue mich uber die "Ich habe den Controller legte und gehen jetzt weg" irgendwie beangstigend reden.



Ob es eine gute oder eine schlechte Sache ist nicht der Punkt dieses Artikels; Spieler haben sich im Laufe der Jahre desensibilisiert, und es dauert einige Muhe, den Schuttelfrost zu bringen, wie das Hinzufugen Zombies oder Gore einfach nicht schneiden es in diesen Tagen.



Doch trotz dieser Spiele konnen es tun, und sie haufig zu tun, aber wie?





Beginnen wir mit der Hauptfigur, die wackelnde Polygone rufen Sie Ihren Avatar im Spiel.



Wer sie sind und wie sie auf die Welt beziehen kann ein wichtiger Faktor sein, ob Sie sich genug, um mit den Situationen sie sich in. Wenn Sie in die Schuhe von jemandem wie Jennifer aus Clock Tower platziert werden einfuhlen verwickelt oder Miku aus Fatal Frame (auch als Project Zero bekannt), sind Sie gegen unnaturliche Gegner mit sehr wenig zu sich selbst zu verteidigen entsteint, oder als eine von meinen Kolleginnen und Redakteure sagen wurde, "nur Sie, keine Waffen, und eine verruckte f ** k mit der Schere. "Die Welt um Sie herum fuhlt sich gefahrlich; es fuhlt man sich so paranoid, dass Sie beginnen sogar zu fragen, ob, dass butterfly dort konnte man mit seinen bosartigen Russel zu toten.





Es ist in der Regel diese Unterscheidung der Zeichen, das Horror-Genre aufgeteilt hat.



Angesichts einer menschlichen Charakter, ein Jedermann wie Silent Hill 2 James, und du wirst dich in die Welt eines Survival-Horror zu finden.



Jedoch, wenn Sie die Zugel eines menschlichen beefcake wie Chris Redfield gegeben werden, wie er eine Auswahl von Waffen tragt, wird die gruseligsten Teil des Spiels in dem Moment, wenn Sie vielleicht aus Versehen seinen Stellvertreter Kostum und mussen bei Zebra-Look drucken Sie die gesamte Spiel.



Die Waffen der Spieler Zugriff hat, sind ein gro? er Faktor in diese als gut.



Wenn Sie packen einen Raketenwerfer, oder als ein gewisser Herr Freeman Durchfuhrung einer Stand der Technik Gravity Gun spielen, dann wird die Aktion kann es zu angespannt, aber nie erschreckend.





Es ist nicht der Charakter allein, um der Albtraum real kann, die Umwelt ist genauso wichtig.



Es ist nicht schwer, einen Spieler Sprung zu machen, kann jeder mit zerbrechlichen Fenster und ein Hund-Wurfmaschine dies erreichen.



Aber die vielen Aspekte, die in einer wirklich erschreckenden Atmosphare gehen sind in der Regel subtiler.



Die ublichen Verdachtigen hier ist die Isolierung, z. B. wenn Sie umzingeln den Spieler mit nichts, macht es auch das kleinste Ereignis werden mehr sinnvoll.



Weitere erfolgreiche Methoden mit dem Gefuhl der Isolation verflochten, von Silent Hill beruhmte Nebel umgibt Sie in einem geschlossenen Raum, um Dead Space die Nutzung von Audio-das bringt ein interaktives Erlebnis mit den Worten: ". Im Raum, niemand kann dich schreien horen"





Das letzte Stuck, was ich glaube, ist die heilige Dreifaltigkeit von Spielen, die Sie Bodens selbst ist die scaretacular Versatzstuck wird.



Sie haben bereits die Schwache des Charakters gesetzt, so dass Sie wissen, dass die Gefahr real ist.



Sie haben bereits die Atmosphare gesetzt, so dass Sie wissen, dass nicht nur die Gefahr real, aber Sie haben Recht steht darin eine Karte, die gerade liest sich wie "Danger!" Mit einem riesigen "Sie sind hier"-Pfeil.



Jetzt ist die Zeit, um diese zu nutzen, um den Terror zu bringen.



Ein perfektes Beispiel dafur ist die Condemned-Serie, die die Szene, die mir Angst hat mehr als jedes andere Spiel enthalten sind, und ich nie sah einmal einen Feind.





Bild der Szene: Sie gehen allein in einem schwach beleuchteten Raum, tragt nichts als einen gro? en Stock und ein Alkoholproblem.



Man hort Schusse und Schreie, als die Welt hinab ins Chaos um Sie herum, aber das Zimmer ist leer von allem, aber Ihren Avatar.



Es gibt eine vage Hohe von Frieden, aber immer noch die anhaltende Angst, dass jeden Moment konnte es ein Feind sein, so dass Sie Ihren Weg durch den Raum.



Am Ende des Korridors sehen Sie eine Silhouette, Sie beginnen zu laufen langsamer, bereit zum Angriff, aber wie Sie den Raum Sie erkennen geben, es ist nur eine Schaufensterpuppe.



Oh, was fur ein Narr, du warst zu furchten von einem holzernen Mann.



Oh, was fur ein Narr in der Tat.



Jetzt konnen Sie auf die andere Seite des Raumes gehen, wie Sie Ihren Weg durch das Gebaude zu machen, und plotzlich horen Sie einen "Schlag".



Sie drehen sich um, und die Puppe ist direkt hinter Ihnen.





Es mag etwas simpel, und die meisten von euch wahrscheinlich fragen Sie sich: "Was ist so beangstigend daruber?", Aber das ist der Effekt in einer Welt, in einem Charakter eingetaucht eingetaucht und wird in dieser Situation geworfen.



Ich bin ein wenig beschamt zugeben, dass im Anschluss an diese, ich in ein anderes Zimmer verlegt, sah die Worte "Look Behind You" geatzt im Blut an der Wand, und an diesem Punkt setzen die Regler nach unten und drehte das Licht an.



Ich kann mich nicht genau erinnern, was ich als nachstes tat, aber ich nehme an Ich kroch in eine Kugel und leise schluchzte bis zum Morgen.





Fur diejenigen unter Ihnen, Doctor Who, Ihnen eine ahnliche beangstigend Gerat gesehen kann in der Folge 'Blink' haben zu beobachten.



Die Feinde waren Statuen und konnten so lange Sie wurden bei ihnen suchen zu bewegen.



Subtile Techniken wie diese sind, was bringt Angst in einem Spiel.



Allerdings entscheiden nicht alle Spiele fur solche Feinheiten entscheiden und stattdessen am Ende machen Sie gahnen mehr als Schrei.





In meinen Augen war eine der am wenigsten beangstigend Spiele, die versucht zu hart FEAR 2.



Dieses Spiel versucht, eine Atmosphare von "Das ist wirklich durcheinander" zu schaffen, sondern nahm die Kontrolle weg von dem Charakter oft genug, dass Sie nie das Gefuhl, eingetaucht.



Es versucht, Szenen, die Sie sich fragen, war, wenn Sie uberleben wurde zu schaffen, sondern als Super-powered Soldat, verlangsamen konnen Zeit war jemand tatsachlich Angst?





Die Elemente, die ich vorgeschlagen, sind keineswegs die endgultige Liste, aber ich habe noch ein Spiel, das sie ignoriert und erfullte mich mit einem Gefuhl der Angst, die andere als "Ich habe tatsachlich dafur bezahlt?" Wenn Sie irgendwelche Vorschlage von Spielen zu haben zu sehen erschrecken mich, zogern Sie nicht unten oder hop Kommentar in den Foren zu beginnen, daruber zu reden.



Auch anfangen, Ihre Lieblings beangstigend Spiele fur Ihre Chance auf ein freies Spiel in unserem nachsten Montag Giveaway gewinnen!


Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen