Ein unwahrscheinlicher Ehe: Warum wir uns uber Social Games sollten

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Korrektur:


Nach einiger Twitter hin und her mit Brenda Brathwaite selbst, es wurde deutlich gemacht, dass der Motor fur Ravenwood Messe tatsachlich nicht von den Leuten, die auf Wizardry bearbeitet entwickelt.



In Wirklichkeit wurde sie von einem ein Sean Cooper, der nach Moby Games, steht hinter vielen EA Titeln wie Populous, Syndicate und Dungeon Keeper Gold-codiert.



Man muss beachten, dass Brenda Brathwaite sich hinter Zauberei ist, stellte der Titel in dieser Funktion.]





Der erste SF Game Developers Workshop (SFGDW) von 2011 hat uns eine enorme Uberraschung, als Legende John Romero, Konstrukteur solcher hoch angesehenen Titel wie Doom und Quake, nahm das Podium, um eine post mortem seine neueste Titel Ravenwood Messe geben.



Nun, hier ist die Uberraschung: its a Facebook social game.





Mehrere hundert Menschen in einem hei? en Raum am San Francisco Art Institute Dienstag versammelt, um zu erfahren, wie Romero und Lolapps Creative Director Brenda Brathwaite (ebenso legendar) ein Spiel, das mehr als 10 Millionen monatlichen durchschnittlichen Nutzer (MAU) verdient hat seit seiner Veroffentlichung im erstellt Oktober.



Letztendlich kamen sie zu lernen, wie das Spiel die Art, wie wir den sozialen Raum andert, wie es heiratet Wesentlichen AAA Qualitaten mit, dass der Virus.





The Game: in Ravenwood Fair, finden Spieler selbst auf einer schwimmenden Felsen, beauftragt mit der Anderung der Landschaft, Baume zu fallen und den Aufbau Attraktionen eine epische fairen erstellen.



Die Herausforderung kommt, wenn Monster aus den gespenstischen Wald auftauchen, droht den Fortschritt und die Menschen.



Das klingt ahnlich wie ein FrontierVille, doch bereits den Schatten Ihres Haustieres Freunden und Bauernhof Stadten sicher.




Romero und Unternehmen steuern das Spiel weiter weg von der Packung, wie sie sich auf das Wesentliche Video, Audio und Interaktion.




Das Video: Der Motor sie verwendet wurde geschrieben [codiert] von dem Kerl, der Wizardry gemacht [Dungeon-Crawler].



Es war sehr gut geschrieben und was sie tun konnen ist sehr gut legte eine Menge Dinge auf dem Bildschirm schnell.



Romero angemerkt, dass in Spielen wie FrontierVille der Motor jedes Objekt separat erstellt werden, was zu einer schlechten Grafiken weil seine in zu vielen Richtungen gleichzeitig gezogen wird benotigt.



Der Motor er Trompeten macht alles auf einen Schlag, so, wo der Spieler sieht, die verwendeten Grafiken Insgesamt gibt es in Echtzeit.





Dies gibt den Spielern die Moglichkeit, zu entwickeln und zu entwickeln, bis ihre Welt sieht wirklich wie eine geschaftige Messe mit Tonnen von beweglichen Teilen.



Was konnen Spieler dann erwarten, wie sie von allen AAA-Titel erwarten, ist ein Mangel an Pop-ups, kein Stottern und eine reichere Erfahrung schon weit uber die Mehrheit der Spiele auf der Facebook Plattform gefunden, sowie einige auf die traditionellen Konsolen gefunden.





Die Audio: Um den besten Soundtrack zu bekommen, arbeitete John eng mit dem Komponisten vom ersten Tag an.



Was die meisten Facebook-Entwickler haben wird das Audiosignal als etwas angeheftet in der letzten Minute zu behandeln.



Das ist einfach nicht wie es gemacht wird.



Das ist vor allem nicht, wie seine in der heutigen schmatzen-you-in-the-face-awesome Titel wie Red Dead Redemption getan.





Also nahm Romero die Zeit hin und her mit dem Komponisten, Graben durch die Titel, bis sie einen Sound, der nicht nur fit mit der Stimmung des Spiels gefunden, sondern auch die Uberlieferung sie versuchen zu etablieren wurden.



Wahre AAA Mode.





Der Interaction: Dazu horte das Team das Design der ersten Iterationen Sid Meiers Civilization.



Was sie auch tat, war sie gaben eine Karotte fur Gamer, damit sie wissen es immer etwas Neues am Horizont.



Die sprichwortliche Karotte, nicht eine echte Karotte.



Was Brathwaite spricht, ist das Setzen von Zielen fur den Spieler das erprobte und wahre Aufgabe.





Es stellt sich heraus, in der sozialen gamespace, gibt es keine solche Sache wie zu viele Quests.



Die durchschnittliche FaceBooker ist wahrend seiner / ihrer Mittagspause spielen und will etwas schnell erledigen.



Die Fulle von Quests geht ein langer Weg, dies bieten.



Sie wollen in erhalten, erhalten Schei? e getan, und raus Gefuhl youve etwas getan, sagt Brathwaite.





Am Ende haben die Spieler viel mehr Qualitat auf ihre Hande, als sie zunachst auf der Oberflache sehen, und Qualitat ist nicht etwas, das man in der Regel mit Social Games, vor allem diejenigen auf Facebook gefunden zu verknupfen.



Dennoch hat Ravenwood Messe es hammern stark.





Was noch beeindruckender ist, dass Romero und Unternehmen hatten nur 2?



Monat zu pumpen das Spiel aus, mit einem Team, das noch nie ein Spiel in ihrem Leben veroffentlicht.



Dies ist eine verruckte und unmogliche dash Vergleich zu der typischen 4 Jahre Lebenszyklus von Hardcore-Produktionen mit erfahrenen Gaming Tierarzte.



Brathwaite verglich es an die Form eines Eies.





Beginnend an der Unterseite, erweitern Sie, wie Sie bewegen sich von der Idee uber Design.



Am halben Weg, beginnen Sie in der Nahe, und Polieren bis zum Release.



Allerdings war John hier unten [at unten], wahrend ich arbeitete, um Dinge, die havent sogar gemacht polieren.



Ich war die Gestaltung Quests fur ein Spiel, dass ich nicht einmal sehen.



Nicht fur schwache Nerven und den gerade erst empfohlen.





Nun, wenn alles gesagt und getan ist, klingt die Produktion (minus die verruckten 2? Monat) mehr wie das, was passiert bei AAA Studios.



Es ist definitiv weit reichende darauf hin, dass die Spieler in Kurze eine Call of Duty Killer auf dem sozialen Netzwerk, aber seine sichere bald sagen, dass wir mehr Spiele, die eine differenziertere Gaming Geschmack auf Facebook befriedigen.



Es ist auch sicher sagen, dass Brathwaite und Romero haben sich wieder auf dem Avant Garde bringt Qualitat auf eine neuere Segment der Gaming-Bevolkerung gefunden.


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